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Anielle Guedes

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Indústria bilionária: assistir outros jogando online é esporte dos grandes

Anielle Guedes

24/10/2019 04h00

Uma reclamação constante dos pais é o fato de os jovens, atualmente, se interessarem mais por videogames e computadores do que por atividades físicas. Não deixa de ser uma realidade. O que eles talvez não imaginem é que o interesse por esportes persiste de uma outra forma: hoje, os E-sports são não apenas um hobby buscado por muitas pessoas mas também uma indústria bilionária.

Essa indústria bilionária está em constante crescimento e seus jogadores profissionais além de ganhar altos salários, possuem milhões de fãs e enorme reconhecimento entre os membros da comunidade. Milhões assistem aos jogos, virtual ou presencialmente, e a tendência é que esse crescimento explosivo se acentue ainda mais nos próximos anos. 

Como funcionam os E-sports?

Como você já deve imaginar, e-Sports é uma forma mais curta de dizer Electronic Sports, ou esportes eletrônicos, que é o nome dado à competição profissional de jogos. Ou seja, os jogadores de videogames competem e audiências enormes assistem via YouTube ou no Twitch, um canal dedicado a jogos. Pode parecer estranho, ainda que não seja assim tão diferente de assistir a uma partida de futebol tradicional.

A grandiosidade também é parecida com a de esportes tradicionais: a final do Campeonato Mundial de League of Legends de 2016 atraiu 43 milhões de espectadores. Esse, que é um dos jogos de estratégia mais famosos do mundo, pode render em suas competições cerca de 1 milhão de dólares em prêmios em dinheiro para os melhores.Até o momento, o jogador com maior lucro é o alemão Kuro Takhasomi, com faturamento de quase 3,5 milhões até o momento.

Os E-Sports são levados tão a sério que o governo americano reconheceu jogadores de League of Legends em tempo integral como atletas profissionais. O Comitê Olímpico Internacional também está buscando compreender melhor os E-Sports e, em conjunto com a Associação Global das Federações Esportivas Internacionais, está organizando um Fórum de E-Sports no Museu Olímpico da França. A própria FIFA já possui sua eWorld Cup na qual os melhores jogadores do jogo, para Xbox e PlayStation, competem pelo título de Campeão da eWorld Cup da FIFA.

Além disso, as próprias empresas que desenvolvem os E-Sports fazem a hospedagem e cobertura para algumas das maiores competições da área, como é o caso do LCS da Riot Game ou Dota 2 International da Valve. Eles também podem licenciar seus jogos para organizadores de ligas externas e plataformas de streaming. Há até mesmo um incentivo para que qualquer editor de videogames transforme seus títulos competitivos em esporte. São oferecidos benefícios como, por exemplo, exposição on-line e off-line e uma receita que pode ser gerada a partir de conteúdo do jogo com tema de competição.

Como os jogadores precisam transmitir suas sessões de jogos, geralmente oferecem espaços publicitários nos streams e até mesmo aproveitam de sua expertise para se tornarem comentaristas, analistas ou mesmo desenvolvedores. Marcas e publicidade são a maior fonte de lucros para todos os setores de E-Sports, mas a natureza desses acordos depende muito, times usam logos de marca em seus uniformes, equipamentos e produtos ou produzem conteúdo para as redes sociais a respeito das marcas formando uma ampla e lucrativa rede. 

Quem são os atletas profissionais de E-sports

Os jogadores de E-Sports são jovens e, em sua grande maioria, homens. Eles se dedicam aos jogos todos os dias, em uma média de dez a doze horas. A maioria jogadores profissionais está na China e nos Estados Unidos, Coréia do Sul e Europa, no entanto alguns brasileiros aparecem na lista dos mais rentáveis. Gabriel "Fallen" Toledo é o mais bem-sucedido deles; o jogador de Counter-Strike conquistou 749 mil dólares, uma média de R$ 2,7 milhões. 

Apesar de ser um esporte predominantemente masculino, muitas mulheres se interessam pelos E-Sports e sua representatividade neles também tem aumentado. Por enquanto, Sasha "Scarlett" Hostyn, jogadora de StarCraft 2, é a mulher que mais lucrou na categoria com rendimentos de quase meio milhão de dólares. 

Uma polêmica vem esquentando as discussões sobre os atletas de E-Sports: mulheres e homens deveriam jogar separados? Por não se tratar de um esporte que envolva esforços físicos, a maioria dos membros acredita que homens e mulheres deveriam competir juntos. Neste ano, a organização DreamHack anunciou que vai realizar uma competição global de Counter Strike totalmente feminina. De um lado, alguns especialistas acreditam que a segregação de homens e mulheres nos E-sports é desnecessária e provoca uma discriminação para as mulheres, por outro, alguns acreditam que isso possa estimular a participação de mais mulheres na área. 

Torneios dignos da grandiosidade romana

Falando em torneios, já são mais de 67 organizados em alguns países ou mundialmente, sendo que os maiores são o Fortnite World Cup, com 30 milhões de dólares em prêmios, e o League of Legends World Competition, com mais de 43 milhões de espectadores. Inclusive, o torneio lotou mais de 23 mil lugares em um estádio na Coréia do Sul. Este ano o Fortnite World Cup teve mais de 2 milhões de views online assistindo à competição.

Um dos motivos que tornou os E-Sports tão rentáveis e interessantes para os patrocinadores, além do público ser imenso, é a faixa etária jovem dos espectadores, extremamente cobiçada por anunciantes. Um relatório de mercado de 2016 da empresa de pesquisa Newzoo descobriu que mais da metade da audiência de E-Sports tem entre 21 e 35 anos e 27% entre 10 e 20 anos de idade. 

Já existem plataformas diferentes para organizar competições e E-Sports, como é o caso do Toornament, que garante um sistema para até 4.096 participantes, gerenciamento de players e de informações e maior alcance do campeonato, por meio de widgets de TV ao vivo. Já o Battlefy atua desde 2013 com experiências de E-Sports, com mais de 100.000 ligas de e-sports ao redor do mundo.

O que os pais devem saber e com o que não devem se preocupar

A imagem do atleta popular nos corredores das escolas americanas também mudou. Escolas nos EUA já reconhecem os E-Sports como uma modalidade atlética, graças a uma parceria entre a National Federation of State High School Associations (NFHS) e a rede de jogos on-line PlayVS. Podem organizar times oficiais das escolas, participar de grandes competições e até concorrer a bolsas em universidades por conta de seu desempenho nos jogos. Se fazem parte do time da escola, alunos podem competir em torneios sem sair dos laboratórios. Isso sem contar os rendimentos altíssimos, já que os jogadores são patrocinados por grandes empresas de tecnologia. 

Apesar do esforço físico não ser grande, os jogadores de E-Sports também sofrem lesões. A média de 12 horas de dedicação diária vem causando dores nas costas e outros problemas relacionados aos movimentos repetitivos. Problemas nos pulmões também se tornaram comuns, uma vez que os jogadores tendem a segurar a respiração em momentos de tensão. A maior reclamação de ex-profissionais é o burnout. Ainda é difícil afirmar quais são os efeitos de longa exposição a jogos, pois pesquisas ainda não chegaram a respostas conclusivas. Considera-se que longos períodos de jogos possam afetar a maneira como o cérebro funciona, dificultando respostas ao mundo externo. 

Bilionária e crescente indústria 

Somente no primeiro trimestre de 2018, os espectadores de E-Sports no Youtube e no Twitch já gastaram 17,9 milhões de horas assistindo a transmissões de jogos. A expectativa é de que o público global de E-Sports alcance 380 milhões neste ano, sendo que 165 milhões desses fãs são totalmente dedicados aos E-Sports e 215 milhões apenas espectadores ocasionais. 

Os números de visualizações são gigantescos e os rendimentos maiores ainda: em 2018, o setor de E-Sports gerou cerca de 905 milhões de dólares em receita, atingindo mais de 1 bilhão nos próximos dois anos. O prêmio em dinheiro é comparável aos esportes mais tradicionais. A premiação da National Basketball Association, Golf Masters e Copa das Confederações varia entre 13 milhões e 20 milhões de dólares. Enquanto isso, os E-Sports possuem um total de prêmios total de 24,7 milhões.

Com números como esses, é impossível ignorar a influência social e econômica dos E-Sports. Apesar disso, muitas pessoas ainda enxergam a modalidade como uma tendência passageira entre o público jovem, não um esporte de verdade. Para as marcas e plataformas de stream, com certeza, esse é um mercado lucrativo e com imensas perspectivas de crescimento. Afinal, os jogos eletrônicos ganham um público cada vez maior e mais cativo ano a ano. 

Também é necessário enxergar essa nova modalidade de esporte em sua complexidade, levando em conta também os impactos que pode causar aos jogadores e ao público. Afinal, muitos jogos eletrônicos têm uma raiz violenta, o que pode ter influência sobre o pensamento e atitudes de seus jogadores a longo prazo. Além disso, estes esportes estimulam, ainda mais, o isolamento de jovens que já têm altas chances de viverem sozinhos e afastados de outras pessoas de sua idade. Os esportes, de maneira geral, sempre foram eventos sociais que possibilitaram o contato com nossos pares. Será que a transmissão on-line pode acabar com essa característica ou será que os e-Sports são o futuro dos grandes jogos romanos conectando toda a sociedade em uma grande celebração?

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL

Sobre a autora

Anielle Guedes estudou Física e Economia na Universidade de São Paulo e sem concluir os cursos de graduação embarcou em uma pós graduação nos Estados Unidos sobre inovação disruptiva na Singularity University (localizada em uma base da NASA). Assim virou especialista em tecnologias emergentes, foresight e desafios globais. Fundou uma startup de impressão 3D e manufatura avançada para construção, a qual liderou por 4 anos e atuou no Brasil, Estados Unidos e Europa. Foi eleita pela Forbes, MIT e Bloomberg como uma das jovens mais inovadoras do mundo. Tornou-se consultora em inovação e desenvolvimento econômico, participando de projetos de advisory e advocacy em governos federais e organismos multilaterais, além de ser conselheira de organizações como o Conselho Empresarial para o Desenvolvimento Sustentável. Palestrou em mais de 30 países. Atualmente cursa Economia e Ciência Política pela Universty of London, London School of Economics.

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